2004-01-05
_ 物質感の無い、FlashMX 2004 Pro
体験版の使用期限が切れ掛かっていたFlashMX 2004 Proを買いました。買って驚いたことはなんと、箱の中にCD一枚とシリアルナンバーが張ってあるCDの袋のみ!紙のマニュアルは全くないのです。しかも、体験版をインストールしている場合はただ単にCDのケースに書かれているナンバーを打つだけなので、結局CDを使うことはありませんでした。非常に物質感のない買い物だった。単にソフトウェアのライセンスを買っただけ。
確かに、各種グラフィック関連のソフトでぜんぜん紙のマニュアルを見たことがなかったので、これはこれでいいのだけど、ここまで物質感がない商品というのはまだちょと気味が悪いですね。まだ違和感多し。
とりあえず、昨日今日はこれを使って学外展のサイトの内容を追加しようとしています。肝心のソフトウェアの中身はいい感じです。結構気分よくスクリプトがかけます。
_ クオリア日記のFAQ
個人の日記というと、いかにもプライベートな感じがします。その日記を、web上に公開することの意味は何か、ということを折々考えていたのですが、ちょうど4年くらい経った2003年の秋くらいに、そうか、個人の生活の体験という「個別」に顕われる「普遍性」をシェアし合うことがweb日記の役割なんだな、と思うようになりました個人がWebで日記を公開することが96年あたりから増えてきて、今は当たり前になっています。いまだになぜ個人が日記を公開するのかという良い理由が出ないなと考えてたときに、たまたま見つけたFAQ。自分の無い頭では、なかなか言語化できなかったのだが、この文章を読んだとき、なるほどと思いました。 僕はよく、人の日記サイトを見たときに、「この日記が面白いのは実際に会ったことがある人だから」などととりあえず仮定しておくことがありました。しかし、実際は必ずしもそうではない。会ったことのない人の、一個人の出来事を読むことを日課にし、時には重要な情報源になることはしょっちゅうです。このような疑問はクオリア日記のFAQを読み、頭がすっきりした感じになりました。
2004-01-08
_ タブレットを導入
ついつい、帰り道の途中のヨドバシカメラでタブレット買ってしまいました。intuos2の一番小さいの。冬から春にかけて、アニメーションとプログラミングを掛け合わせたものを作れるようになりたいです。 ところで、店頭で液晶に直接かけるタイプのタブレットがあって、少し遊んでたんですが、これはすごくいいですね。サクサクかける。手書きアニメーションをやる人はこれを導入すればスキャニングの手間が省けるから、効率はかなりあがりそうです。でも、15万円から30万円もしてしまうのだけど。絶対買えない。 ちょっとワコムのサイトを見ると、なんとその液晶タブレットで音楽編集を行っている方もいるらしい。一般的なフィジカル・コントローラーにはホンモノのツマミが並んでいて、これはこれでバッチリなのだが、汎用製品では当然ながら画面の配置とツマミの数や配置が一致しない。その上、せっかくソフト・シンセにはXYパッドやグラフィカル・エンベロープといった従来のツマミに縛られないインターフェースが装備されているのに、それをまた昔風のツマミで操作するというのも“なんだかなァ”って感じが否めない。読んでて次世代というか、もうすでに半分実現しているから半次世代のインターフェイスだなぁ、と。
2004-01-14
_ SoftEther開発者の登 大遊氏
19歳ですでにプログラミング関連の本を執筆(すでに数冊)、雑誌連載、そしてSoftEtherで話題になっているということに驚く。
年代が近い(自分より三歳ほど年下!)だけに、これからも注目していきたい人だ。
2004-01-17
_ マガジンハウスのスプラッシュ!ポスター
今日、東横線のとある駅で見つけた、なんと手書きの墨の飛沫のポスター。いつもマガジンハウスのこのB全のポスターはコンポジションが好きでなんとなく見てしまうが、今日のこれは久々に新鮮だった。黒い飛沫は印刷ではなく、きちんと墨のようなもので描かれている。本物の墨なので、見る角度によって黒のテカリ具合がまるで違う。部分的に厚く墨がのっていて、ものすごくギラギラしている。
きちんと一枚一枚に作者の署名が書かれている。名前は速筆でよく読めないが、12.13という日付は良くわかる。中央より下に張っているBRUTUSとHanakoの広告もきちんと吊り広告にも転用できるように考えられてデザインされている。ひとつのアウトプットの結果を、周りの環境広告のはられる環境を操作することによって見え方が変わる、面白い広告だと思う。
2004-01-19
_ webagora.idd.tamabi.ac.jpをリブート、そして作品製作
僕が主に管理をしているサーバが土日をはさむ二日半ほど、ダウンしてました。原因は簡単に言うと設定ミスです。ダウンしていたのはすぐにわかっていたのですが、学校の中にあるサーバーなので、土日学校に入れなくて手動で再起動することもできず、そのままという情けないもの...うーん。googleで調べながら何とかサーバーを復帰。
その後からやっとこさ学外展示用の作品の作業。クロスケーブルできちんとサーバー&クライアントが通信できるか実験...成功。動き回るオブジェクトをもっと派手にするためにパラメーターを調整しているうちに学校がしまる時間に。グループ制作の分担もようやくはっきりして、いろいろとなんとかなりそうです。
_ CES2004レポート -「未来を作る」MITメディアラボも出展、業種や産業の連携による相乗効果
MITメディアラボ、といわれて僕がぱっと思い浮かべるのはジョン前田氏がいる、旧acgとplwなのだが、これはどちらかというと、tangible media group関連のようだ。つまり、ややプロダクトデザインより。紹介されている、MusicBottleは5年ほど前のものである。でも、これは実際に触ったことがないので、機会があれば実機を見てみたいところ。ビデオでも実際どうなってるか見ることができるみたい。
2004-01-21
_ 国内でProcessingを利用した作品。
ProcessingというJavaをFlashのActionScriptと同じくらい簡単にプログラムがかける環境が2002年から出てきているけど、本当にマイナーで国内で注目している人はほとんどいなかった。でも、vas animatumのblogではproce55ingの項目があり、いくつか実験作品が見ることができる。ソースも公開されてていい感じ。勉強させてもらいます! proce55ingをキーワードに検索してみると、どうやらJoshuaDavis氏が注目してたりして、注目度が上がってるみたいですね。気づかなかった。_ Generative Circle for processing
せっかくなので、processingでトライした僕の作品を紹介します。この作品はアルゴリズムによって生成されるかたちの美しさを追及するために、 円運動の公式、x = r * sinθ y = r * cosθのつくりだすかたちの可能性を探った作品です。ちなみに円運動のこの公式は高校数学ぐらいのレベルなので、そんなに難しくはありません。僕は"Generative Design Beyond Photoshop"という本にかかれているLIAの制作プロセスを参考にしてこの作品を制作しました。
簡単なインタラクション性をつけてあって、クリックすると描画するパターンが変わります。マウスの位置には反応しません。
2004-01-27
_ Installed Sences展終わりました。
1月24日-25日に展示していた、Installed Sences展を無事終えることができました。来てくださった皆様、どうもありがとうございます。思ったよりも来客があり、大成功でした。展示した作品、ReactiveFieldもなかなか好評で、次につながるものをつかんだ感じがします。
会場を撮影した写真が回収出来次第、展示の様子を簡単に報告しようと考えてます。
2004-01-28
_ CREATORS BANKにて作品アップしました
ウェブ制作会社Universetyの運営する、CREATORS BANKのベータテストに参加させてもらっています。このCREATORS BANKというのは「ワンクリックであなたのウェブポートフォリオを世界に。」というキャッチがついていて、確かに結構楽に作品がアップできて便利です。いい感じです。
しかし、このアップ作業をしている間に意外に自分の作品って呼べるものが少なくて、ううむ...という感じになってしまった。手伝いみたいいな形でかかわっているものが多すぎるからなのでしょうか。あと、インスタレーション系はきちんと作品の資料をまとめないと相手に伝わらないものが多いので、ちょっと画像を追いとくだけでは駄目だったりします。「ポートフォリオつくるのは時間がかかるのだよ!」と散々言われてますが、こういう自動化ツールがあっても、作品の情報を整頓することは日ごろマメにやっておかないといけないのだなと感じさせられました。
_ 訴訟で振り返るファミコンの歴史
ワープロなどのお仕事用ソフトよりも先に、確かソフトウェアに関する権利は「インベーダーゲーム」の海賊版コピー問題で確立されたんだったかなぁ?また後で調べてみます。ところで、ここに書かれている、「ときめきメモリアル事件」にとりあげられている、ゲームバランスの改変が訴訟になっていることは知りませんでした。以前、Diabloというオンラインゲームをやっていたときに、チートが横行していてゲームのバランスを崩してしまい、チートをするユーザーのせいでゲームの製品寿命を短くしてしまったということがあったんですが、日本ではこのような判例ができてたんですね。
2004-01-29
_ RecordMouse
_ 「Ctrl+Alt+Delete」考案者、人生をリスタート
記事のタイトルがおもしろいので、張ってしまいました。
